簡單的來說就是在會議中我們用來輔助溝通的工具。
在設計科學中,中間物存在於設計過程中的階段,其可以是用來介紹或識別技術,或是思想,或是原型。
另外也提到卡牌有一個特別的性質,卡片上的插圖和照片,或視覺問題,以及簡單的關鍵字可以在不同公司的會議當中出現衝突或是辯論的情形時可以了解到這張卡對發想帶來的效力其中也提到了嚴肅遊戲
•利用人喜歡玩遊戲的心理。
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•嚴肅遊戲可延長會議的週期和其可能性。
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•其中也提到了Demographic Game Design 有四種玩家類型:
–the Conqueror, driven by competition and domination
征服者,喜歡競爭以及支配。
–the Manager, driven by intellectual and skill mastery
管理者,喜好使用智力以及技能的掌握。
–the Wanderer, driven by new and easy-fun experience
浪客,喜好新的以及有趣的體驗。
–the Participant, driven by social interaction.
參與者,喜好設交互動。
以及說明使用嚴肅遊戲在集思廣益中的原因有以下幾點
•創造一個良好的創意氣氛。
•激勵參與者。
•直接在創新的過程中採取行動。
•競爭可以提高在過程中的創造力。
•可能可以突破傳統會議模式達到獨創性。
•加入遊戲的元素仍然需要考慮其平衡,設計師應該在遊戲規則,創意思考,發散和收斂之
有一定程度的了解以及平衡這些要素。
在文獻中他們提供了他們設計的其中一張牌卡
該研究證明了牌卡做為中間物對於傳統會議進長的流暢度以及適應度有好的表現。
並且透過由戲競爭的要素,可提高參與者參與發想的內在動機以及提升創意表現。
並發現在遊戲的模式下發想的概念更具原創性,特別強調加入隨機性更能打破傳統的討論框架。
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