2012年11月11日 星期日

Facilitating Collaboration through Design Games by Eva Brandt



本文的背景建立在 ubiquitous computing, tangible interaction (實體互動) and augmented reality(擴增實境) 下
這些技術使得本文提到的IT設計帶來了極大的好處,其中的原因在於行動通訊也可以隨時隨地接收網路信息,且這些技術在互動設計領域已經不是甚麼稀奇的事情。
這部分本文講解了傳統Scenario的形式被認為是最佳用來表達設計的語言形式,還有當設計師探討使用經驗時會專注在當下的情境當中取體會及思考
作者認為這些事情通常用在從事設計工作中針對客戶的要求去解決,但是在開發ubiquitous computing的產品時 產品的利益相關者通常會有很多人。
因此 了解到開發產品後會有許多利益相關者這樣的事實,作者認為因該在一開始就提高設計範圍,將往後的的利益相關部分也納入設計過程中提高產出的價值而使用的方式就是透過四種他們設計的遊戲。
而遊戲方式顯然會與設計方法有所關係。
接下來的章節即提到 使用互動設計來建立情境
由於建立情境一直是設計過程中長久以來一直被使用永不衰竭的方法,因此這方法被公認有強大的動力去設計互動。其優點為既具體又靈活的表現這樣的的特性能更好的配合設計的流動性
而情境也表達了特殊的設計情境解釋,這通常都不夠完整並開放的讓人去批判或改變,這可以很快地得到許多不同觀點的意見。

除了情境法也提到了透過sketch 在討論中做溝通也是常用的設計師語言之一
再來陸續提到 製作原型, Informance(即興表演)等常用的設計過程方法不贅述
比較特別的是SPES 這套方法是第一次聽說, 簡單的敘述是說設計師做了一個假裝未來有的裝置來實際使用,在隨後的日常生活中透過使用該裝置來模擬並想像自己的產品的體驗,可以算是即興表演的進階版。

這些設計方法講了這麼多,目的都在於想要凸顯情境法讓設計師對於脈絡的了解有多重要

更提出這種方法還有更多可能性。作者就是透過這些情境的設計方法設計出四種相關的遊戲。
下個章節下了個有趣的標題 "DESIGN IS A GAME"
內容說的是做設計和玩遊戲比較起來有相似之處,例如角色扮演遊戲每個遊戲的職業各有各自的功能以及遊戲方式,這對於設計工作相同,每個人都有在設計過程中被分配到自己該負責的工作扮演著相對於別人不同的角色。

具體的例子就是製作模型以及三維建模這兩種工作性質的不同
設計工作分工本身就像遊戲規則一樣 (我個人持保留態度)
又提到Habraken and Gross 設計了很多"概念設計遊戲" 這些遊戲被用來作為一種工具
例如建築環境設計遊戲 用於開發建築環境
(對我而言這些遊戲應該被歸類到嚴肅遊戲當中)
而這部份他們也提到,玩遊戲不能算是設計項目之一,他們的說法是 這是一種被限制在規則中的設計活動
而將遊戲用在設計項目的例子是由
Ehn 和 Sjögren 開發的兩款遊戲“Layout Kit” 和 “Organizational Kit”
這兩款遊戲被用在土木工程和地圖結構上來幫助土木工程和報紙生產的改革
這遊戲的主要用途改變了工人們,原本雞同鴨講的工人們透過遊戲有了共同的語言,藉由這樣的方式來討論未來的願景以及工作計畫,技術及教育方面還有規格要求等....複雜的東西透過遊戲可以更清楚地傳達。

作者也懷疑這樣的做法是否正確,但話又轉回來 他更希望我們注意遊戲使用者體驗這件事情。
轉回到主題,由於上述遊戲是針對工人的利益所開發,作者將回到IT以及無所不在的運算設備的開發方面來談他們所設計的遊戲
四個遊戲分別為

The User game -玩家在遊戲中創造出一個故事是關於新科技的使用者(以人為基準)
The Landscape -為第一個遊戲的使用者創造脈絡環境
The Technology -技術以及採用形式的因素作介紹和調查
The Scenario Game - 將前面的遊戲做整合到情境當中這牽涉到人,科技,脈絡及活動
前三項遊戲在桌上進行 每場大約二到三小時,遊戲包含了棋子 遊戲版 規則,與一般遊戲不同的是 並有有輸贏之分,而必須重視探索和嘗試去設計。
遊戲建議將想法建立在別人提過的想法上。


The User game :
這遊戲的目的是要使用圖像幫助利益相關者可以提供他們的意見到產品開發階段
在遊戲形象開發過程中,透過協同合作開發網路用戶關聯的故事
而這遊戲的素材就是經由人類學對於每種類型的人做田野調查的錄像製作成圖像來做為參考用的卡片
因此 你可以選擇單一用戶來開發作更深入了了解
但若是你的主題需要考慮的許多族群,則建議你針對每個人的情況做分組以利於下一場遊戲使用
卡片分為
‘Moment-cards’ 和 ‘Sign-cards’
Moment-cards 如上述,是一張有從錄像中擷取一張圖的卡,具有RFID tag 可以透過裝置撥放內容影片
Sign-cards 則是關於各種事件的關鍵字,主要目的用來標記所創造的故事



The Landscape Game:

這遊戲的目的是幫助第一場遊戲已經被創造的人們建立脈絡,這個地方的重點轉移到這個正在發展中的人的故事,以及其利益關係和涉及到的實體環境
這裡有一個任務 就是建造未來的脈絡,以及建立出主要的實體環境和元素並增強各式各樣的活動在日常生活當中。
這場比賽使用 遊戲板 ,Moments-cards 和‘Trace-cards’。
遊戲版上是各種通用的概念圖
而 Traces cards 則是從實體場景的照片中說明實體環境中部份的材料


The Technology Game:
這裡開始設計概念,以往在為了IT的受益者創造概念時往往會有與對象有關不同的利益和議程在競爭著...
而這個遊戲的意圖是雙重的
首先,關於技術方面在參與討論以前大家都已經對於技術背景有了概念,也就是大家早就已經知道有什麼技術可以用,在這裡就可以先討論可行性以及使用的技術之間做比較
其次,將心裡想像的產品化作實體的形給呈現出來,體現出你的設計理念
這場遊戲可以以各種形式來玩,但重要的是產出game-pieces(便利貼)來說明技術和形式
這樣的分配是為了創造有關於前面的遊戲所產生的角色以及其牽涉的功能用板子的方式呈現你的產物如何給該玩家使用。


The Scenario Game:
遊戲進行到這裡,產品其實已經完成,因此這部分的遊戲是要為了產品的未來發展做發想。


設計遊戲就像設計實踐
基於情境的方法已經在普遍運算和互動設計領域中投入了更注重真實脈絡下的使用經驗來制訂方案
情境的概念作為一種開放式的的敘述人造物的過程是相當強而有力的
他們認為這種做法可以在早期的設計階段讓設計師與使用者和利益相關者做有建設性的溝通
而設計遊戲的概念讓參與者從遊戲的規則中讓對話成為一種動力而非限制了創造力

利益相關者伴隨著遊戲片(便利貼)和道具的力量
objects 或 props的概念 對遊戲設計來說就像是載體一樣
而我們也並非使用遊戲或著遊戲片來支援設計活動
我們在這兒主要集中去比較 如何用設計遊戲去支持不同的利益相關者來創造設計概念上階層的移動
In the User Game 透過卡片播放關於不同的使用者故事 ,這四戶幫助參與者創造了共享的使用者形象並且可以探測到深入的使用者的世界來在設計中去尋找新的需要解決的問題
Dave(第一場遊戲產生出來的虛擬形象)就注意到關於餐廳管理的移動鏈中 現貨供應商的可靠性問題 而這促使了人們有了需要有備份供應商的想法
而在使用 props的Technology Game中 有人使用紙箱子代表雷射印表機
props在COMIT project 中也成為了語言和論證固有的一部分
在設計製作關於移動的裝置 參與者也很自然地把兩塊樂高積木擺在一起
As Matthews [16] 認為道具在設計對話中成為了一種有形的參數 (arguments)
In the Scenario Game 建構模擬成為上演情境的一個重要的部分
Helle 的 props只使用了現有的技術去顯示她收集的服裝也為她建構了為了製作個性化的產品目錄的輕便型列印店的概念
他們主張 便利貼和道具的使用可以讓利益相關者更流暢的語言來表達設計移動
有物體在手上去玩是很重要的 她可以加快設計過程幫助參與者集中
這也創造了一個共同點,參與者 是牽涉到在同一個時間下去思考事情的
便利貼的關鍵價值在於 有足夠豐富的內容讓不同的利益相關者以及參與者可以透過她去跨越原本不能理解的內容

透過設計和玩樂去建構出概念設計的活動
作者表示他們早就有想法使用遊戲的方式進行設計
在設計過程中建立出四種遊戲過程幫助設計其實是他們始料未及的
而且透過實驗課程的進行,遊戲規則盡興時意外的發輝出正面的角色限制作用
例如 在 in the User Game 生產故事是隨著有使用手上卡片的限制
對玩家而言 這樣可以忍容易的 去為填字遊戲來做填字
而且它使用人類學的資料產生的故事產生了良好的主要設計目標
而同意進行遊戲被視為參與者也同意該遊戲規則
作者認為這樣的情形降低了外部因素以及參與者之間的階級權力關係
Burns 們表示設計成員因為遊戲產生設計共識是大家在"不自覺的"情況下發生的
從指導設計 移動到 概念階層
他們相信遊戲也可以幫助正在階層中的利益相關者因為不同的興趣導致一個更有建設性的對話。
在此 他們並不認為這個遊戲已經結束 他們希望有人繼續發展"概念設計遊戲"

2012年4月26日 星期四

Don’t Drop It! Pick It Up and Storyboard view by Avocado

這是一篇在敘述關於以往設計師集思廣益時會用到的其中一種方法,情境故事法 並以此為原型加以改進.
使用上   reappropriation 還有  design tradeoffs 的概念來設計


2011年8月4日 星期四

[摘要]Aesthetic Interaction — A Pragmatist’s Aesthetics of Interactive Systems

Abstract 

本文中,我們用實證主義美學的概念來提供一個框架來區分不同的美學方法。
再來,作者使用自己的設計案例去說明實證美學是在背景環境的脈絡中設計互動系統,這會促進使用的美學,而非外觀上的美學。